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在搅拌机中创建HDR纹理区域

发布时间:2020年4月9日

在HDR Light Studio附加过程中,我们在搅拌机中学到了很多关于搅拌机的灯光。 Lexie,我们的Blender插件开发人员正在分享我们在这里发现的内容,展示了如何设置HDR纹理区域灯和网格发射器。我们希望您能找到您是否最终使用我们的 HDR Light Studio附加组件 or not.

有两种方法可以在搅拌机中创建区域类型灯: 

  • 搅拌器区灯 对象与HDR纹理应用于它们。这些对于您希望光本身隐藏在相机中的情况非常完美’s view.
  • 网格发射器 由带有发光材料的网格平面制成,施加到一侧。当您希望能够看到场景中光的几何形状时,这些灯非常有用。加网发射器允许光与正确施加的α,产生更具物理正确的结果。

好的,让我们看看如何制作其中一些......


创建透明搅拌机区域灯'

用RGB HDR图像映射

使用添加菜单将区域光添加到场景中,并将其定位为您想要的方式。

Add src= Light > Area" title="Add > Light > Area">
Add > Light > Area
看看光线是如何看不见的,但在反射中看到
看看光线是如何看不见的,但在反射中看到

接下来,在‘Properties’编辑器,在“灯”选项卡下,单击‘Use Nodes’然后切换到查看‘Shader Editor’查看节点网络。默认情况下,它将具有连接到光输出节点的发射节点。

设置Blender Area灯以使用节点网络
设置区域灯以使用节点网络
切换到Blender Shader编辑器选项卡
切换到着色器编辑器选项卡
发光节点进入光输出
发光节点进入光输出

如果你只想要一个纯色的灯,那就是你所需要的。使用发射的强度值调整光的亮度,在上面的示例中,将其变为25。

但我们想创造一种纹理的灯,所以我们’LL需要在一些更多节点中添加。首先’ll add in an 图像纹理 节点并将其颜色输出连接到发光节点的颜色输入。

搅拌器区域光与缺失纹理
搅拌器区域光与缺失纹理

你的光现在会亮粉红色。这是因为搅拌机没有’T有一个图像文件要使用,因此它使用其默认缺少纹理文件,这是粉红色的。

添加纹理点击 打开 在图像纹理节点上,这将打开文件资源管理器,允许您选择所选的纹理文件。我们’重新使用光源的3个通道RGB EXR。

使用的RGB HDR图像纹理文件显示在不同的曝光
使用的RGB HDR图像纹理文件显示在不同的曝光

我们需要改变‘Extension’图像中设置在第三个菜单中。将此设置为 夹子.

到目前为止我们可以’实际上看到我们的灯输出。为了解决这个问题’重新需要做一些纹理映射。加入A. 映射 节点和A. 几何学 node.

连接参数 几何节点输出到 向量 输入映射节点。

然后连接 向量 将映射节点的输出输出到 向量 输入图像纹理节点。

最终触摸是正确定位图像纹理。要执行此操作,请在映射节点上设置 位置到(0,1,0)m。和 旋转到(0,0,270)°.

节点网络用于使用3通道输入图像创建区域灯
节点网络用于使用3通道输入图像创建区域灯

以便’S如何使用三个通道输入图像创建纹理的搅拌器区域灯,很简单!

在下面的图像中,我们已将区域灯重复并移动它。在反射中看到,它们可以看出这些区域灯实际上的亮度如何,它们显得半透明。因此,您可以通过它们看待环境,或者在这种情况下,到另一个区域光线。这不是问题,因为许多情况都很好。然而,要更矫正光应该是固体的,并且使用α对于透明区域的α。这样,最接近的光会掩盖另一个。我们稍后展示了这样做的方法。

看看两盏灯实际上是半透明的
看看两盏灯实际上是半透明的


创建透明网格发射器区域灯
用RGB HDR图像映射

这次我们的起始点是网格平面,所以将一个添加到您的场景并将其定位在您需要的位置。

Add src= Mesh > Plane" title="Add > Mesh > Plane">
Add > Mesh > Plane

现在转到材料标签上‘Properties’飞机编辑器并单击‘+ New’.

添加新材料以应用于您的网格平面
添加新材料以应用于您的网格平面

如果你切换到‘Shader Editor’您将看到连接到材料输出节点的原则的BSDF节点。

默认节点网络的材料,它不发光
默认节点网络的材料,它不发光

我们将摆脱原则的BSDF节点,只需留下我们的材料输出节点。你的网格现在将是完全黑色的。

我们以前做过的搅拌器区域灯 排放 节点默认情况下,对于网格我们’LL需要添加一个并将其连接到‘Surface’输入我们的材料输出节点。

发射节点连接到材料输出
发射节点连接到材料输出

但如果我们移动光线,我们可以看到飞机实际上在两侧发出白光。

双面发射平面
双面发射平面

我们想要一个单面光线,所以我们 ’re going to add in a 几何学 节点和A. 混搭着色器 node.

断开发射节点与材料输出节点的连接。

连接Emission the bottom ‘Shader’在Mix Shader节点上输入。

连接‘Backfacing’几何节点输出到‘Fac’输入混色着色器。

链接Mix Shader’s output to the ‘Surface’输入材料输出。

单侧发射器节点网络,无纹理
单侧发射器节点网络,无纹理

我们现在有一个单面发射器。现在它’是添加纹理的时间。

加一个 图像纹理 节点,将扩展设置为 夹子 并使用文件选择器选择图像文件。

如果我们将图像纹理节点的颜色输出直接连接到发射节点中,那么我们的光线将如下所示。 (注意:我们添加了灰色环境,以便我们看到光实际上并不透明)

我们希望光看起来透明,因此我们不会看到灯光纹理的黑色部分。

添加A. 透明BSDF. 节点和An. 添加着色器 node.

将透明BSDF节点的输出连接到“添加着色器的”着色器“输入之一。

连接output of the Emission node into the other Add Shader 'Shader' input.

连接Shader output from the Add Shader, into the Mix shader.

场景中的光线将看起来像这样。 您可以通过改变发光节点的强度来调整灯光的亮度。它看起来与具有RGB纹理的先前区域灯相同,但您可以在相机视图中看到光线。

透明搅拌器网光与RGB纹理网络
透明搅拌器网光与RGB纹理网络
当看到反射中的重叠时,我们可以看到灯是透明的
当看到反射中的重叠时,我们可以看到灯是透明的

 

创建固体网发射器区域灯
使用Alpha为不透明度映射RGBA HDR图像

我们在这里展示了分离的RGB和Alpha,但它是一个有4个频道的单个图像,我们将在此示例中使用。实际上,这不是HDR图像,但我们将在此后对待并稍后将其交换实际的HDR光源图像。这张图像很容易看出我们光明的4个频道正在发生的事情。

搅拌器网眼发射器的RGBA纹理
搅拌器网眼发射器的RGBA纹理

当我们使用RGB映像创建网状发射器时,我们已经设置了与之前非常相似的网络。但是我们将alpha从RGBA图像中的Alpha分成了 透明BSDF.。然而,您可以看到大部分光都是坚固的,在Middel中的斑块实际上是半透明的,透过透过到地板上。

RGBA网格发射器启动网络
RGBA网格发射器启动网络

我们将通过添加一个来解决这个问题 倒置 从纹理和透明BSDF之间的节点。现在,您可以通过外部区域看到,Squiggle不透明。

添加了反转节点
Added Invert node

但我们仍然存在问题。光的外面应该使用α完全看不见,但它仍然发光。我们需要使用alpha通道使用图像中的RGB值。因此,我们有一个坚实的嗡嗡声的发光,其余的光线是完全看不见的,因为它是黑色的,而不是发出。

为此,我们需要对网络进行一些复杂的补充。泛远离您现有的网络,并使用显示的节点在下面创建网络。

该网络将从纹理中取出颜色和alpha输出,并将alpha值乘以RGB值,并将其与其组合成图像数据以用于发射。

注意,调用乘法的节点实际上是 数学 节点,当您将其更改为MULITPLY时,然后将其顶部栏命名为乘法。不要寻找乘法节点。

将Alpha乘以RGB的节点
将Alpha乘以RGB的节点

在下面的图像中,我们已将新网络移到原始网络附近,准备将其拆除。

准备在额外节点中拆除
准备在额外节点中拆除

下面的图像在红色的红色中突出显示,我们组合在一起添加这些网络。

红线展示我们如何将2个网络一起添加
红线展示我们如何将2个网络一起添加

下面我们可以看到结果。从网格发出光线的亮绿色斑点。与图像的alpha部分,使表面的其余部分总是不可见的。

最终网络产生我们想要的结果
最终网络产生我们想要的结果

现在让我们将纹理交换为光源的最终RGBA EXR文件。 Plus让我们复制网格灯并移动它,看看灯光是否稳固并正确遮挡。

渲染结果与最近的搅拌机网格灯固体并遮住另一个在反射中
渲染结果与最近的搅拌机网格灯固体并遮住另一个在反射中

因此,这是教程的结束,显示使用HDR纹理在搅拌机中设置区域样式灯的不同方式。

好消息是新的HDR Light Studio加载项将为您构建区域灯 - 所以在使用HDR Light Studio时,整个节点网络都是无缝创建的。

您可以了解更多关于我们的HDR Light Studio Add-On for Blender 这里.

快乐的照明!

此条目已发布 搅拌机.